원 제목 | Dark Souls |
개발 | 프롬 소프트웨어 |
유통 | 프롬 소프트웨어, 반다이남코 엔터테인먼트 |
출시 플랫폼 | 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 |
장르 | 액션 RPG, 소울라이크 |
출시일 | 2011년 9월 22일 |
홈페이지 | https://www.fromsoftware.jp/jp/detail.html?csm=086 |
심의등급 | 청소년 이용불가 |
한국어 지원 여부 | 공식 한국어 자막 |
다크소울은 스팀(Steam)에서 어쌔신 크리드에 이어 두번째로 구매하여 플레이한 게임이다. 두번째 게임이 왜 다크 소울이었는지는 기억이 잘 안 난다. 아마 놀라운 할인률과 갑옷을 걸친 주인공이 멋져 보여서 이 게임을 선택했던 것 같다. 하지만 보기에 좋다고 플레이까지 반드시 좋으란 법은 없다.
'유다희' (You died)
다크 소울을 표현하는 한 마디다. 사망 시 뜨는 저 문구는 클리어까지 주구장창 보게 된다. 이 게임에서는 정말 잘 죽고 자주 죽는다. 보스에게도 죽지만 잡졸에게 몰매 맞아 죽는다. 추락하고 함정에 걸리고 숨어 있던 적에게 습격까지 당하는 등 사인(死因)은 셀 수 없다. 죽으면 화톳불에서 부활하는데 지형이나 적의 패턴은 바뀌지 않기 때문에 죽을수록 플레이어는 학습을 하게 되고 전보다 길을 잘 헤쳐 나가게 된다. 경험치를 모아 능력치를 상승시킬 수 있기 때문에 캐릭터도 강해진다. 결국 무수한 죽음의 경험 끝에 플레이어는 클리어하게 되고 힘들었던 여정은 과정은 크나큰 성취감으로 보상 받게 된다. 그래서 욕 나올 정도로 많이 죽게 되는데도 조금만 더 하면 될 것 같은 중독성 때문에 끊기가 어렵다.
사람들은 누구나 잘 해내고 성공하고 싶어한다. 하지만 살아가며 온전히 성공을 경험하기가 쉽지 않다.
성공의 경험을 가로 막는 가장 첫번째 장애물은 '목표 설정'이다. 목표가 없으면 무언가를 해서 결과물을 얻어도 성취했는지 여부를 확인할 수 없어서 성공을 경험하지 못한다. 지나치게 어려운 목표를 세우면 달성하지 못할 수 있고 반대로 너무 쉬우면 해냈다는 느낌을 받지 못한다. 두번째 장애물은 '방법'이다. 목표를 이루기 위해 적합한 방법을 사용하지 않는 경우, 시간을 충분히 들여야 하는데 너무 빨리 목표에 도달하려고 하는 경우 등 잘못된 방법 때문에 성공을 경험하지 못할 수 있다.
게임도 마찬가지다. 고유한 목표가 있고 거기까지 도달하는 과정이 있다. 플레이어의 조작 능력이 향상되든 게임 속 캐릭터 레벨을 올려 능력을 키우든 숙달의 과정이 필요하다. 많은 플레이어가 재미있게 할만한 정도로 만든다는 건 말은 쉽지 매우 어려운 일이다. 나는 게임 개발자가 아니기 때문에 잘 모르겠지만 고도의 계산과 수많은 시험이 반복된 끝에 가능하지 않을까 싶다. 다크 소울은 어려운 게임이고 많이 죽지만 죽음을 반복할수록 플레이어가 숙달되게끔 설계된 게임이다. 이런 설계는 정말 예술적이고 독보적이다. 그러니 수많은 소울라이크 게임이 나와도 원조를 능가하기 어렵다.
그래도 현실보다는 게임이 좀 더 나은 것 같다. 게임에는 정해진 목표가 있고 달성하는 과정이 다양해도 어느 정도 정해진 한계와 루트가 있다. 현실에서는 무엇을 이룰지 목표를 정하는 것부터 어려울 때가 많다. 목표를 향해 나아가는 과정에서 해결해야 할 과제나 변수가 다양하고 해결방법 역시 매우 다양하다는 점이 성공 경험을 어렵게 한다. 어렵다 어렵다 하지만 역시 다크 소울은 우리의 삶보다는 덜 매콤한 것 같다.