올해 플레이한 게임 중 가장 재미있었다. 독특한 몇 가지 특징 덕분에 이 게임에 푹 빠져, 시간 날 때마다 열심히 즐겼다. 이렇게 훌륭한 게임을 만든 스튜디오와 제작진에게 경의와 감사를 표한다. 재미있었던 점을 글로 남긴다.

 

1. 순환하는 증오와 폭력이라는 소재가 흥미로웠다.

증오와 폭력은 내가 좋아하는 이야기거리다. 폭력을 옹호한다는 뜻이 아니라, 그 현상 이면에 무엇이 있는지에 관심이 많다는 말이다. Hell is Us를 하다 보면 “하데아(Hadea)”라는 가상 국가에서 오랜 세월 반복돼 온 증오와 폭력의 사건들을 접하게 된다. 그리고 자연스럽게 그 사건들을 곱씹게 된다. 내용과 전개 방식, 전달 방식 모두 독창적이며, 잘 만들었다고 평가한다.

 

2. 지옥은 현상이 아닌 인간에게서 비롯된다는 주제가 좋았다.

반전(反戰)을 주제로 한 게임은 많다. 디스 워 오브 마인(This War of Mine), 스펙옵스: 더 라인(Spec Ops: The Line), 발리언트 하츠: 더 그레이트 워(Valiant Hearts: The Great War) 같은 작품들이 그렇다. 이 게임들은 플레이어가 주인공이 되어 전쟁의 참혹함을 체험하게 한다. 전쟁의 참상을 간접적으로 경험하게 해 주는 좋은 방식이지만, 왜 이런 일이 벌어지는지까지 깊이 숙고하게 만들기에는 다소 부족하다는 아쉬움이 남는다.

헬 이즈 어스는 주인공의 비중을 옅게 만드는 독특한 방식을 택했다. 주인공 레미는 모친을 만나기 위해 하데아에 잠입한 평화유지군이지만, 예상치 못한 사건에 휘말리며 하데아에서 벌어지는 재앙을 막는 임무를 맡게 된다. 그 과정에서 역사 속 학살 사건들을 하나씩 마주하게 된다. 스포일러가 될 수 있어 자세히 말할 수는 없지만, 이 이야기들은 지옥을 만들어 내는 것이 결국 사람이라는 생각을 들게 한다. 학살을 일으킨 이들 뿐 아니라, 그것을 막으려 했던 이들의 이야기도 있다. 그들이 서로 얽힌 사건들을 따라갈수록 폭력을 낳는 주체는 누구이며, 그것을 어떻게 해결할 수 있을지 자연스레 고민하게 됐다. 그런 생각을 이끌어 내는 주제라 정말 좋았다.

 

3. 잘 관찰해야 퀘스트를 해결할 수 있는 방식이 좋았다.

퀘스트를 받으면 미니맵 표시나 화살표 등으로 안내해 주는 게임들이 많다. 반면 헬 이즈 어스는 NPC와의 대사, 획득한 아이템, 환경 요소 등을 세심하게 관찰해야 한다. 그래서 실제로 문제를 풀어가는 느낌이 들어 몰입이 잘 됐다. 추측이 맞아떨어질 때의 쾌감도 좋았다. 메모할 종이와 펜은 필수다.

 

4. 아름다운 아트

배경이 아름답다. 자연 풍경을 묘사한 장면도 멋지고, 오래된 성이나 건축물의 표현도 인상적이다. 또, 세심한 관찰이 요구되는 게임인 만큼 특정 문양이나 단서를 보며 그 의미를 추측해 보는 재미도 있었다. 아트팀이 많은 공을 들여 디테일까지 꼼꼼하게 디자인했다는 점이 느껴졌고, 보는 즐거움이 컸다.



전투는 그저 그랬다.

적의 종류는 다양하지 않고, 인상적인 보스전도 없다. 무기는 몇 종류가 있지만 결국 한 가지만 계속 쓰게 된다. 타격감은 양호하지만 전투 자체가 큰 재미를 주진 않는다. 다만 다른 요소들이 워낙 좋아서 크게 아쉽진 않았고, 전투가 즐거운 액션 게임을 기대한다면 실망할 수도 있다.

예상치 못하게 재미있어서 정말 좋았고 개발사인 Rogue Factor가 다음에 내놓을 게임도 기대가 된다. 끝.

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컨트롤러로 게임하는 걸 좋아한다. 패미컴과 플레이스테이션 2 이후 PC로 게임을 하게 되면서, 처음으로 엑스박스 360 유선 컨트롤러를 썼다. 손에 잘 맞는 크기와 그립감, 윈도우와의 찰떡 같은 호환성이 특히 마음에 들었다. 다만 오래 쓰다 보니 조금씩 오작동이 생겼다. 이후 플레이스테이션 4와 엑스박스원 X를 쓰면서는 기본 컨트롤러를 PC에 연결해 사용했다. 그러다 여러 게임기를 정리하고 PC와 플레이스테이션 5만 남겼는데, 듀얼센스를 매번 유선으로 연결하는 게 번거로웠다. 그래서 PC용으로 게임서(Gamesir) G7 Pro를 구매했다. 약 6개월 정도 사용한 것 같은데, 간단히 사용 소감을 남겨 본다.

어쩌다가 게임서 컨트롤러를?

엑박 패드가 근본이라는 시대는 지났다. 물론 엑박 패드가 쓰기에 나쁘다는 말은 아니다. 다만 같은 값이면 더 좋은 제품들이 많다는 말이다. 게임서는 중국의 컨트롤러 제조 업체다. 저렴한 가격에 비해 성능이 좋다고 한다.

유튜브를 보다가 컨트롤러를 집중적으로 리뷰하는 LJ 채널을 발견했다. 그 채널을 보고 있노라면 다 사고 싶다. 하지만 좋은 컨트롤러 10개면 뭐하겠나? 쓰지도 않을 물건들을 쌓아 놓고 살기엔 돈도 없고 공간도 없다. 그러니 정말 잘 맞을 것 같은 컨트롤러 하나를 골라야 했다. 그런데 무엇이 잘 맞을까? 잘 모르겠다. 그러다 영상 중 엑스박스 정식 인증 제품인 G7 Pro를 봤다. 쓰던 것에서 그렇게 멀리 가지 않아 익숙하면서도 훨씬 좋은 부품을 사용했기에 이걸로 선택했다. 무엇이든 써 봐야 취향을 알 수 있는 법. 결론부터 말하면 가격 대비 나에게 충분히 좋은 제품이 되었다. 아마 다음에 다른 컨트롤러를 산다면 다른 회사 제품을 선택할지 모르겠지만 G7 Pro는 시작점으로 괜찮은 것 같다.

 

그립감이 좋다

주로 PC에서 쓰려고 했기 때문에 엑스박스 공식 라이센스 제품이라는 점이 가장 마음에 들었다. 유사하지만 그립감이 훨씬 괜찮아서 좋았다. 엑박 패드는 내 손에 비해 다소 커서 약간 불편했는데 G7 Pro는 훨씬 잘 맞았다. 쥐는 부분에 미세한 돌기가 있어서 미끄럼 방지가 되는 점도 좋았다.

 

TMR 센서와 기계식 버튼

따로 구매한 하얀색 엑박 컨트롤러가 있었는데 어느 날 좌측 아날로그 스틱이 제멋대로 움직이기 시작했다. 부품을 사서 자가 수리를 시도했지만 실패했다. 아날로그 스틱의 내부에는 알프스 스틱이라는 역사 깊은 부품이 사용된다고 한다. 이 스틱은 오래 사용하면 마모되어 고장이 잘 난다고 그런다. 그래서 이 문제를 해결하기 위한 기술 개발의 결과 홀이펙 센서라는 더 좋고 더 비싼 부품이 있다. 홀이펙보다 더 좋고 더 비싼 TMR 센서라는 것도 있다. G7 Pro는 TMR이라서 안심하고 선택했다.

스틱 말고 ABXY 버튼들은 기계식이다. 누르면 딸깍거리는 느낌이 확실히 다르다. 호불호는 갈린다는데 나는 별 상관 없었다. 기계식 키보드 느낌이라 좀 더 누르는 맛이 있어 좋다. 다만 소리는 좀 더 난다. 소음에 민감한 사람들은 감안할 포인트다.

 

충전독

컨트롤러를 안 쓸 때 놓아둘 곳이 애매하다. 오죽하면 알리에서 여러 거치대를 찾을 수 있다. 기왕 살 때 충전독이 있길 원했다. G7 Pro는 독을 주는데 충전 기능이 있다. 컴퓨터와 연결하면 무선 연결도 해 주는 좋은 녀석이다.

 

화이트 디자인

컴퓨터 관련 기기들은 대부분 화이트로 맞추고 있다. 같은 부품이면 대게 화이트가 더 비싸다. 이 녀석은 화이트가 기본이라 좋다. 좋은 점은 커버를 벗길 수 있어 다른 걸로 끼우면 색다른 연출이 가능하다. 디자인 측면에서 아주 좋다.

 

단점

  • 전용 프로그램을 제공하지만 터보 버튼 설정이나 컨트롤러 버튼을 조합한 매크로는 안 된다. 엑스박스 공식 인증 컨트롤러의 한계란다. 그래서 백버튼이 있지만 매크로는 안 된다.
  • 닌텐도 스위치랑은 연결 안 된다.

이 정도다.

 

결론

게임기에 기본 제공되는 번들 컨트롤러만 쓰다가 서드파티 컨트롤러를 처음 써 봤다. 6개월 정도 사용해 보니 게임서가 좋은 컨트롤러를 만드는 회사라는 생각이 들었다. PC 위주로 쓴다면 G7 Pro는 괜찮은 제품 같다. 특별한 기능은 없지만 기본기에 충실한 그런 컨트롤러 말이다. 아무튼 좋은 제품이다. 오래 오래 쓰고 싶다.

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개발: Brewed Games
유통: 1312 Interactive
디렉터: Mahesh Rajamani
출시 플랫폼: PC(Windows), 엑스박스 시리즈 XS(XBOX Series XS)
장르: 메트로베니아, 액션
출시일: 2025년 11월 15일
등급: 12세 이용가
한국어 지원 여부: 공식 한국어 자막

 

한국어 제목이 “데드 소울 전기”인데 영어 제목은 “Winds of Arcania: Ruination”이다. 이런 생뚱 맞은 이름이 붙은 명확한 이유는 밝혀지지 않았다. 인공지능의 답변으로는 흥행과 판매에 도움이 되도록 소울 라이크로 인식되게끔 한 마케팅 전략의 일환일 수 있다고 하는데 이것 역시 추측이다.

클리어까지 여러 번 죽어야 하지만 소울 라이크는 아니고 메트로베니아 장르다. 엑스박스 게임패스에 올라오자마자 바로 해 봤는데 재미있어서 집중해서 붙들었다.

 

1. 길 찾기, 메트로베니아의 영원한 즐거움

미로 탐험이 재미있었다. 길을 찾는 자체가 이 게임이 재미있는 알파이자 오메가였다.
미로는 크기가 적당해서 탐험이 힘들지 않았다. 구역마다 특징이 뚜렷하고 시각적으로 구분이 잘 됐다. 적도 지역에 따라 특징이 분명히 달랐다. 여기 가면 무엇이 있을지 궁금해 하며 끝까지 가게 하는 힘이 이 게임에 있었다. 그 놈의 지도 완성을 위해 몰두하여 할 수 있었다.

2. 내 손의 한계를 시험하는 이동 기술

보스전보다 보스에게 가는 길이 더 힘들었다. 진행하다 보면 총 4가지의 이동 기술을 얻게 된다. 그것들을 사용하여 상당히 복잡한 경로를 돌파해야 한다. 여기서 많이 죽었다. 이렇게 저렇게 조작하다 보면 손이 꼬인다. 중간에 실패하면 마지막으로 발을 디뎠던 곳에서 다시 시작한다. 컨트롤러를 던지고 싶은 순간도 있었지만 조금만 더 하면 될 거 같은 마음에 반복하면 결국 숙련도가 늘어 통과할 수 있었다. 물론 운도 좀 따라야 할 때도 있었지만. 어려운 공간을 통과하면 고난이도 퍼즐을 풀어낸 것 같은 성취감이 상당했다.

보스전보다 보스에게 가는 길이 정말 어렵다.
이렇게 성공하기까지 너무 많이 죽어서 승질나서 못할 순간이었다.

 

 

전투는 평범했고 버그가 좀 있다.

전투는 평범했다. 무기는 3종류가 있고, 각각의 종류 당 3가지 무기가 있어 총 9개를 쓸 수 있지만 결국 하나만 썼다. 특수 능력을 잘 활용하면 죽지 않고 무지성 타격으로 최종 보스까지 물리칠 수도 있다. 이동에 힘을 쓰다 보니 결국 전투는 귀찮아서 대충 해 버렸다.

영혼의 문장 기술만 써도 매우 쉬워진다.

자잘한 버그가 많았다. 점프 버튼이 제 타이밍에 들어가지 않아 씹히는 느낌이 종종 있었고, 이동 기술 사용 타이밍이 잘 들어 맞지 않는 느낌이 들 때가 제법 있었다. 가장 심각했던 건 세이브 파일이 실제로는 있지만 지워진 것처럼 보이지 않는 버그가 있었다. PC의 저장 파일 온라인 동기화가 완전히 되지 않은 상태에서 스마트폰으로 클라우드 게이밍을 해서 생긴 문제 같다. 해결이 안 되어 다 포기하고 PC로 원래 저장하던 첫번째 슬롯을 선택했는데 멀쩡히 로드가 잘 되어 황당했었다. 작은 규모의 제작사라 마감이 깔끔하지 않아 보인다.

그래도 재미 하나는 아주 좋았다. Brewed Games의 다른 작품도 기대해 본다.

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5 아니다. DmC: 데빌 메이 크라이도 아니다. 2001년에 플레이스테이션2로 나온 바로 그 오리지널 데빌 메이 크라이다. 그때 난 군대에 있었다. 플스2도 샀었지만 당시엔 한국어화나 정식 발매가 지금보다 잘 안 되었고 복사판이 많았던 때라 제대로 즐기지 못했다. 그래서 플스2 시절 게임들은 제대로 한 것이 없다. 다행히 PC로 데빌 메이 크라이 HD 리마스터가 발매되어 늦었어도 구매해서 할 수 있다. 스팀에서 데빌 메이 크라이 시리즈 전체 묶음을 87% 할인하여 18,400에 구매했다. 그렇게 DMC 시리즈의 첫발을 땠다.

 

데빌 메이 크라이(이하 데메크)는 출시된지 20년이 넘은 게임이다. 이제는 고전 게임 축에 든다고 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 꽤 재미있게 했다. 2001년 게임의 재미를 2026년에 평가하기에 너무 늦은 것 같지만 여전히 사랑받는 시리즈의 시발점이기에 굳이 써 본다.

 

1. 손맛과 타격감

데메크는 시점을 변경할 수 없다. 주인공 단테를 움직이면 자동으로 시점이 변경된다. 어디서 적이 오는지 알기 힘들어서 전투가 다소 불편하다. 하지만 타격감이 불편함을 커버했다. 마치 내가 직접 공격하는 것처럼 생생한 느낌을 주었다. 그래서 자꾸 띄우고 총으로 쏘고 싶고 떄리고 싶다. 이런 전투의 살아 있는 손맛은 지금도 전혀 손색이 없다.

 

2. 친숙한 고전적 스타일

스테이지가 나뉘어 있다! 정말 고전적이다. 피로하지 않아서 좋았다. 하루에 스테이지 하나씩 깨면 언제쯤 클리어할 수 있을지 알 수 있어 좋았다. 스테이지 종료 시 평가도 있어서 도전을 좋아하면 즐길 수 있다. 화면 내 적을 한 번에 없애주는 Holy water, 일시 무적 상태를 부여하는 Unterchable. 이런 아이템도 꽤 고전적인 느낌을 주었다. 죽기 직전 아슬아슬한 상황을 한 번에 역전시켜 주는 느낌이 좋았다. 물론 제 때 못 쓰면 아깝게 열불 터지는 상황도 있지만 그것까지 좋았다.

 

3. 적절한 불친절함

너무 많이 알려주면 싫다. 물론 미친듯이 머리를 써야 하거나 단서 하나 없는 극악한 퍼즐도 싫다. 적당히 머리를 쓰는 맛이 있어야 한다. 데빌 메이 크라이는 환경과 상호작용하면서 얻어낸 단서를 가지고 돌아 다니며 클리어할 방법을 찾아야 한다. 단서를 토대로 탐색하는 것이 흥미로운 탐험의 기본인데 데메크는 딱 기본에 충실하게 구성했다고 본다.

 

쓰고 보니 손 맛과 타격감 외에는 클래식 스타일이라 좋았다는 내용 같네. 어쩔 수 없다. 세월이 흐른다고 인간이 재미를 느끼는 기본이 달라지진 않는다고 본다. 끝.

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게임할 시간이 그리 많지 않다. 있는 것도 다 하지 못한다. 그래서 게임 기기는 데스크톱 PC, 특히 스팀으로 집중할 생각이었다. 그래서 플레이스테이션 6는 구매하지 않으려 했는데 쐐기를 박는 소식을 들었다. 날짜가 제법 되어 이제는 다 알 소식이다. 2028년부터 플레이스테이션 게임에는 디스크 발매를 중지한다고 한다. 관련 공지

 

걸출한 명작 '라스트 오브 어스'와 너무도 궁금했던 '호라이즌 제로 던' 때문에 플레이스테이션4를 중고로 구매했고 오늘까지 이르렀다. 4를 워낙 잘 즐겨서 5를 샀다. 그러나 내 기대를 충족시켜 주지 못했다. 이미 PC와 콘솔의 차이가 점점 줄어들던 때였다. 같은 게임이 플스5에서는 프레임 30으로 제한되는 경우도 많았다.

 

플스5는 그나마 중고 디스크 덕분에 유지하고 있었다. 최신작을 발매 당일에 하는 걸 절대 고려하지 않는 내게 중고 디스크는 가성비 있는 선택이다. 2028년이 되면 이 선택은 종료된다. 플스6는 아예 디스크가 없을 테니 더 이상 고려할 선택지도 없고. 모두 디지털 구매해야 한다. 어차피 디지털 구매할 거면 PC로 가는 게 낫다. 스팀은 할인도 많이 하고 GOG는 소유권도 보장해 주니까. 게다가 플스는 서비스하던 영화 일부도 라이선스 종료란 이유로 라이브러리에서 삭제했다. 언젠가 라이브러리 다 날아갈 가능성이 제로는 아니다. 한 번 클리어하면 다시 안 할 게임이라 해도 마음대로 날리는 건 싫다.

 

시대의 변화가 아쉽기만 하다. 안다. 늙은이 같은 소리라는 거. 그래도 마음이 이런 걸 어쩌겠나. 게임팩 하나가 소중했던 시절의 게임이 더 재미있는 기억으로 떠오르는 건 그저 세월의 변화를 받아들이지 못하기 때문일까? 과한 것이 모자람보다 못한 거라고 생각하고 싶은데. 지금 게임을 즐기는 초등학생 아이가 나만큼 나이를 먹으면 지금 이 시절을 어떻게 기억할지 너무 궁금하다.

 

안녕. 플레이스테이션. 너와 플레이 더 이상 못 하겠다.

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