원 제목 | Assassin's Creed |
개발 | UBISOFT MONTREAL |
유통 | UBISOFT |
출시 플랫폼 | 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 |
장르 | 액션 어드벤처 |
출시일 | 2007년 11월 13일 |
홈페이지 | https://www.ubisoft.com/ko-kr/game/assassins-creed/assassins-creed |
심의등급 | 청소년 이용불가 |
한국어 지원 여부 | 공식 한국어 음성 |
어쌔신크리드는 내게 의미가 큰 게임이다. 어렸을 때부터 비디오 게임을 좋아했지만 대학 시절 구매한 플레이스테이션 2는 제대로 활용을 하지 못했고 전역 후에는 마땅한 기기가 없었으며 한국어 자막 게임도 지금처럼 많지 않아 20대 때는 게임 공백기였다. 그런데 어느날 스팀(Steam)이라는 플랫폼을 알게 됐다. 구매가 편리하고 할인을 자주 한다는 점이 매력적이었다. 그래서 인터넷을 둘러 보다 우연히 본 어쌔신크리드 영상에 홀려 첫 구매를 했고 본격 게임 라이프가 시작됐다.
어쌔신크리드는 2007년 출시된 오래된 게임이다. 그 후로 10개가 훨씬 넘는 후속작이 나온 프랜차이즈다. 어쌔신크리드 시리즈는 암살단과 템플러라는 두 세력의 대립이 이야기의 중심에 놓여 있다. 이들의 대립을 실제 역사와 엮어 그럴듯하게 풀어낸 이야기가 나를 사로잡았다. 그래서 어쩌면 등장 인물들이 진짜로 역사 속에 있었으며 지금도 어딘가에서 보이지 않게 활약하고 있을 것 같다는 생각도 든다.
템플러는 개인의 자유를 구속하더라도 질서와 평화를 유지하려고 한다. 암살단은 그에 맞서 살인이라는 극단적인 방법을 사용해서라도 자유를 억압하는 템플러를 막으려고 한다. 흥미롭게도 암살단은 개인의 자유를 통제하는 가장 최악의 형태인 살인을 도구로 사용한다. 그래서 암살단의 신조인 '진리는 없다. 모든 것이 허용된다.'라는 문구는 자신들이 사용하는 수단인 암살에 대한 변명으로 보이기도 한다. 게임을 하면서 '자유 VS 통제'라는 주제에 대해 한 번 생각해 보는 것도 재미있게 즐기는 방법일 것 같다.
나는 직업 때문에 자유와 통제의 갈등을 자주 접하는 편이다. 청소년을 만나 심리상담을 할 때 보호자를 빼 놓을 수 없다. 아이는 부모의 통제를 벗어나 자유를 쟁취하고 싶어하고 보호자는 자신을 말을 듣게 하고 싶어 통제를 시도한다. 어디서 어디까지 자율성을 보장할 것이냐는 결정은 아이의 나이와 성장 과정, 개인적 특성, 가족의 특징에 따라 모두 다르다. 대체로 어릴수록 통제를 해야 하고 나이가 들수록 자유와 권한을 주는 방향이 상식적이다. 사이가 나쁜 아이와 보호자의 관계를 들여다 보면 이 상식을 거꾸로 적용하는 경우가 많다. 어릴 때는 방임하고 나이 들면 통제하려는 장면을 흔히 볼 수 있다. 사실 자유와 통제는 반드시 대립된다고 볼 수만은 없다. 어릴 때는 안전하게 보호하고 잘 가르쳐야 하니 통제해야 한다. 성장하면 아이가 본인의 의사에 따라 살도록 자유를 보장해 줘야 한다. 둘 다 사람이 행복하게 살기 위해 필요한 가치다. 반드시 어떻게 되어야 한다고 고집할 게 아니라 때에 따라 무엇이 필요하고 알맞은지 관찰하고 고민하여 결정하는 자세가 중요한 셈이다. 그러니 암살단과 아무런 상관 없는 우리들도 한 번쯤은 새겨들을 필요가 있다. '진리는 없고 모든 것은 허용'된다.